カテゴリ: ゲーム コメント: 1

ゲームで「どうやってプログラミングしたんだ!?」って謎な部分は何?

ゲームで「どうやってプログラミングしたんだ!?」って謎な部分は何?
1: 2018/04/07(土) 17:55:54.16 ID:B+otlQ4dM
GTA3の一般人のクルマに銃弾打つと暴走するクルマの制御




3: 2018/04/07(土) 18:39:22.95 ID:C5QtdtWi0
初代ヘイローの上陸戦は当時感動したかな




7: 2018/04/07(土) 18:49:12.14 ID:SJWsNYYj0
ファイファン3のノーチラス




15: 2018/04/07(土) 19:55:50.54 ID:bbseMbZpp
昔のコナミはこういうの多くて回転機能がないばずのMDでサラッとやってたりとにかく神だった




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8: 2018/04/07(土) 18:54:28.30 ID:9FoKZmXu0
ティムフォリンの曲






10: 2018/04/07(土) 19:11:11.04 ID:C5QtdtWi0
VBAは自動記録使えば初心者でもプログラミングできるってだけでレベルが低いって訳では無いぞ
そもそもエクセルが使いこなせば複雑な事もできる汎用性の高いソフトだからな
よく基本操作覚えただけでエクセル使えますって言う奴いるけど

むしろABAPとかの方がレベル低くても使いこなせる
パッケージの完成度が高いからスキルが低くても色々できるからね
エクセルよりも使い方が限定的な分迷わない




11: 2018/04/07(土) 19:24:05.78 ID:i1E/K8n4M
囲碁のAIとか、アルゴリズムの検討も付かない




12: 2018/04/07(土) 19:31:59.88 ID:B+otlQ4dM
>>11
同じく
難易度にどう変化つけてるのかも




62: 2018/04/08(日) 07:47:56.80 ID:i2YrVhsqp
>>11
ファミコンで囲碁ができるとか凄い




13: 2018/04/07(土) 19:34:59.10 ID:4CXBkZGm0
これで思い出すのはFF3の飛行艇のお話




18: 2018/04/07(土) 19:58:21.79 ID:Q+i78emT0
>>13
FF2だ




36: 2018/04/07(土) 21:21:53.87 ID:4CXBkZGm0
>>18
2だっけw
なんか天才プログラマーのやつ




38: 2018/04/07(土) 21:43:56.94 ID:Q+i78emT0
>>36
謎のインド人な

カレーのおかげか




14: 2018/04/07(土) 19:35:54.70 ID:Mpnx5woca
GBAキンハーのオープニングムービーは頭がおかしい




16: 2018/04/07(土) 19:57:37.94 ID:72Jv4/Rn0
そもそも複数の敵と自分が別々に同時に動いてるのが不思議。
プログラムはこんにちわマイコンの知識しかない俺の疑問。




17: 2018/04/07(土) 19:58:17.33 ID:N2X/UViZ0
TimFollin




19: 2018/04/07(土) 20:09:50.26 ID:KL1Lg1fI0
ゴルフストーリーのオブジェクトの高さ設定
どうやってプログラミングしたんだ!?、
とはならないけど、2Dより3Dで作った方が楽そうだな、と思った




20: 2018/04/07(土) 20:21:20.89 ID:5eQpMvfc0
リッジのレールドリフトはどうやってんだろ
作品や車で程度も違ったりするし




22: 2018/04/07(土) 20:28:56.33 ID:0FHuws9E0
古いがファミコン時代のナムコのゲームは謎が多かった
一部はハード的なバグ?らしきものまで利用してたと思う




23: 2018/04/07(土) 20:33:20.12 ID:B+otlQ4dM
>>22
>一部はハード的なバグ?らしきものまで利用してたと思う

全く理解出来ないんだけどどういうこと?
説明が難しかったら、一例を教えてくれるとうれしい




30: 2018/04/07(土) 20:42:36.83 ID:gHovcr96a
>>23
開発ソフトのバグとかだろ
有名なのはFFの飛行船の速度がファミコンのスクロール速度、描写速度より早くできて高速移動してるように見えるとか




32: 2018/04/07(土) 20:54:25.95 ID:B+otlQ4dM
>>30
なるほどなー
有名なイチローの外野からホームベースに投げる弾が動画の圧縮でレーザービームみたいに見えるようなものか




46: 2018/04/07(土) 23:23:29.03 ID:uaoWkvqE0
>>30
逆に時オカは処理落ちを計算に入れてムービーシーンを作っていたからそのまま3DS版を作ったら動きが軽くなってしまったから再調整した的な話が社長が訊くにあった記憶がある




33: 2018/04/07(土) 21:02:22.19 ID:KL1Lg1fI0
>>1の意図からはズレるかもだけど、容量を減らすのもプログラミングの腕だよね
同内容を低容量にする工夫も凄いが、ゲームに入れるものの取捨選択がゲームのクオリティを上げてたよな
限られた容量でやりくりする方が日本人には向いていたと思う。もちろんクソゲーもあったけど




24: 2018/04/07(土) 20:35:59.59 ID:9pOT9q+a0
ファミコン初期ソフトの容量見ると驚愕させられる

【ファミコンゲームのデータ容量】往年のファミコン名作ゲームはどのくらいのデータ容量だったのかを調べてみる。

ファミコンで楽しんだゲーム達の「データ容量」チェック!

マリオブラザーズ=24KB
スーパーマリオブラザーズ=40KB
スーパーマリオブラザーズ2=56KB
ドラゴンクエスト=64KB

https://middle-edge.jp/articles/3vJzG




33: 2018/04/07(土) 21:02:22.19 ID:KL1Lg1fI0
>>24の意図からはズレるかもだけど、容量を減らすのもプログラミングの腕だよね
同内容を低容量にする工夫も凄いが、ゲームに入れるものの取捨選択がゲームのクオリティを上げてたよな
限られた容量でやりくりする方が日本人には向いていたと思う。もちろんクソゲーもあったけど




26: 2018/04/07(土) 20:39:24.11 ID:s9u7J3YX0
コナミのアーケード基板は2倍の大きさで描かれたグラフィックを縮小して表示することで
本来なら描画できないはずの解像度で敵グラを表示させてる




27: 2018/04/07(土) 20:39:53.16 ID:pKSyvU3ka
バーチャロンとかあの時代に良く作ったなあ
ゲーセンすげえわって時代だった




28: 2018/04/07(土) 20:40:51.60 ID:PRKRPYX60
マリオ64の魚AI
https://youtu.be/TMYso30L9zI






34: 2018/04/07(土) 21:04:55.06 ID:B+otlQ4dM
>>28
自然で違和感ないな




48: 2018/04/07(土) 23:56:18.46 ID:sJf+bENl0
>>28
水中ステージの革命だわ




49: 2018/04/07(土) 23:59:14.25 ID:ebeUe8KIK
>>28
今見てもスゲーな




29: 2018/04/07(土) 20:41:04.39 ID:ITQmhrin0
俺はポリゴンに移行した時が意味不明だったな
1社や2社ならまだしも中小弱小メーカーまでもがこぞって対応してきたというのが理解を超えてた




31: 2018/04/07(土) 20:46:11.78 ID:DZAjggfQ0
ドラクエ4の移動方向入力判定
どうやってというより何でこうしたの?っていう




45: 2018/04/07(土) 23:09:03.74 ID:k3EclW3G0
>>31
詳しいなら具体的に頼む。
立ち止まった時に勝手にコマンドウィンドウが開く事があって困惑してた
これは移動中のAボタン入力が停止後に反映されるとわかったけど




35: 2018/04/07(土) 21:10:54.04 ID:ITQmhrin0
ファミコンのスクロールはレジスタ一発叩けばVDPが勝手にやってくれるから
ゼビウスなんかはたまにバグって物凄いスピードでスクロールされてる事があったな

それで面白いのはマップのスピードが違うと空中物の動きも全然違って見える事で
実際アーケードの空中物とファミコンの空中物の動きはかなり違って見えたけど
あれはファミコン版のパターンの少なさはもちろんとして画面比率の変更による
スクロールスピードの違いもかなり影響してると思った




37: 2018/04/07(土) 21:41:28.74 ID:17PHgLI60
pce版のグラディウス2のクリスタルステージだな。
8bitなのに処理落ち無しで動いててやべーよやべーよってなら聞いたことがある。




41: 2018/04/07(土) 22:09:40.94 ID:qMHRnrs80
SFCのスーパーアレスタの処理落ちのなさ




42: 2018/04/07(土) 22:12:32.13 ID:L8Pw4GQo0
俺がプログラミング的に今までで一番衝撃だったのはワンダ
巨大な地形が動きそれに掴まれるという奴




43: 2018/04/07(土) 22:18:24.87 ID:QbaxKLh5K
左端が黒くなってる時は裏で色々やってるというメガドライブのトレジャーゲー




61: 2018/04/08(日) 04:53:12.31 ID:SpxIU1xtd
>>43
あれ縦ラスター?絡みで無茶やると左端の絵が崩れるっての
(他社作品だけど)ジノーグでわかってたから隠したんだろうな




47: 2018/04/07(土) 23:42:21.42 ID:CdB+K9lz0
マリギャラの重力とか、接地判定がわからん




50: 2018/04/07(土) 23:59:59.83 ID:3FqbXM8Q0
星をみるひと




51: 2018/04/08(日) 00:18:38.20 ID:DacE5lCf0
マジカルチェイスの多重スクロールに見える背景




52: 2018/04/08(日) 00:32:18.24 ID:oU7WX61E0
ガンパレのアルゴリズムはマジでどうなってるんだろう




53: 2018/04/08(日) 00:42:45.90 ID:uavp4ezA0

54: 2018/04/08(日) 01:09:17.18 ID:Zb+pqcNQ0
リブルラブルのワイヤー処理。最近ようやく似た処理作れたけど当時アレ作ったのはホントすごいと思う




55: 2018/04/08(日) 01:21:13.80 ID:hQ1yy/pW0
内蔵音源の頃は音方面でも「どうやって鳴らしてんだよこれ」みたいなのあるよね




56: 2018/04/08(日) 02:17:07.95 ID:p5h8foWFp
>>1
3はやってないからよくわからんのだが、なんかすごい挙動なのか?
その文を読む限りではシンプルな処理に見えるのだが




57: 2018/04/08(日) 02:24:08.57 ID:omR6XJGU0
最近だとゼルダBotWかな
物理エンジンにHavokってのが使われてるんだが
非常に扱いが難しく「Havok神」と呼ばれる奇想天外な挙動が頻発することで有名で
洋ゲーでもその使用は一部にとどまってるんだけど

任天堂はゼルダBotWでそれをうまく扱いゲーム要素として盛り込んで
物体同士の属性が相互作用する化学エンジンなんていう応用実装なんかもしてしまってる
開発元のHavok社も「Havokでここまでできるのか」って驚いたそう




64: 2018/04/08(日) 09:42:07.92 ID:QhyChvcYp
>>57
だな。
Havokを使うこと自体バグまみれになりかねないのに、
あろうことかオープンワールドの中で働かせて続けて、
致命的なバグを起こさず、むしろビタロックなんてバグじみた遊び方をさせるなんて頭おかしい

何よりそんなのが、次世代機やハイスペPCじゃなく、前世代機WiiUや携帯機Switchで動いてんのが最大の謎




58: 2018/04/08(日) 02:26:28.44 ID:aGti78YGM
パルテナのオートフォーカス




59: 2018/04/08(日) 03:41:27.83 ID:LjjJDbhJa
ゼノブレイドクロスかなー
wiiuであのマップで自由に飛び回れる




60: 2018/04/08(日) 04:04:24.98 ID:LukV3G/F0
海原川瀬のワイヤーアクション
たぶん単純な計算式を複数組み合わせてるだけなんだろうけど
それゆえに再現がめんどくさそう




65: 2018/04/08(日) 09:51:58.66 ID:Uae08d2c0
havokといえばダクソの死体とかめっちゃ荒ぶるな




66: 2018/04/08(日) 09:59:52.10 ID:CZDzjyuhd
FF5の飛行船




67: 2018/04/08(日) 10:12:40.24 ID:caQ8e1Av0
「今あるものを元に作ると後2年かかります、1から作り直していいなら1年でやります」
って言った時のいわっちの脳内では何が起こってたんだろう




68: 2018/04/08(日) 10:23:33.80 ID:rWFWwKola
>>67
システム開発の現場ではよくある話だよ
どう考えても作り直した方が早いってのは

とはいえ今まで作ったモノを廃棄する決断と
作り直したからってどうにかなる問題じゃないってことと
リスケジュールと
ステークホルダーとの調整と
開発体制の再構築と
責任問題との兼ね合いがあるから

作り直すのはやはりハードルが高い
そこを考えると普通のサラリーマンやってる身からすれば
和田の決断ってのは結構賞賛されるべきだと思う




74: 2018/04/08(日) 16:29:19.03 ID:btFb0uv10
>>68
レベルが違うけど途中で放置したツクールとか昔つくったサイトとか
改善するなら一からやったほうが早いなって思った
いわっちレベルならまぁそういう感覚だったんだろーなって




70: 2018/04/08(日) 11:15:13.97 ID:chz8o4fh0
クロノトリガーのイベントスクリプトシステムはちょっと真似たいなぁ。




72: 2018/04/08(日) 16:15:28.64 ID:IZuB9Xuza
ゼルダのはただの電ファミのコピペでワロタ
どうせならHavok使ったバグまみれのオープンワールドゲーをいくつか挙げて具体的な比較してくれや




73: 2018/04/08(日) 16:22:37.68 ID:2RsQB8wL0
Havok使ったゲーム初めてやったのFO3だったな
死体がダンスしながら天に昇っていったりバラバラ死体の肉片が中空にとどまっていたり
殴った敵が遙か彼方へ飛んでいったりととても楽しいゲームだったわ
そんなゲームやってたらゼルダがHavok使ってるなんてにわかには信じがたい話だった




77: 2018/04/08(日) 22:42:50.79 ID:YAzxEylI0
>>73
要は仮に誤作動しても問題のない演出にしか使えなかったんだよね

Poral1,2もHavokだったけど、重要なオブジェクトは荒ぶる前に消滅、再発行で対処してたと思う




75: 2018/04/08(日) 16:40:23.79 ID:4qrDiFTV0
GBAで出たセガラリー3だな

GBAで実在車種の3Dレーシングができるとは思わなかった




76: 2018/04/08(日) 18:44:17.48 ID:Ta+uxXbGd
聖剣伝説4もHavokだよね




25: 2018/04/07(土) 20:37:59.99 ID:52jGcLXza
たしかにファミコンとか容量縛りの中でよく作ってたよね
職人芸だったんだろうな

比べると今は馬鹿みたいな容量だよな




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コメント(1)

  1. 名前:名無しのチェックメイト 2018年04月14日 12:41:58 返信

    ガンパレは、ゲーム自体のシステムもすげぇって思うけど、
    セーブのメモカの消費量が少なすぎて謎だった。
    圧縮してただけなんだろうけど。

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