そっちの方が安上がり
光のこと考えずにHDMI一本で済むようになるのは凄い楽。
アンプ周りもスッキリしたよ
箱の方が、ロード時間以外はパフォーマンスで勝つんだろうけど
クリエイターに負担かけすぎるそういうゲームはだんだん淘汰されていくんじゃないか?
徐々にマルチが少なくなりそうな気がする
(特にI/Oが違うのがめんどくさい !!)
もしくは、想像したくないけど、
全世代の作り方のまま動くんだろうか。
PC世界ならそれもあると思うけど、
ことCSになると、その可能性は低い気がする
基本的に現世代機での作り方でいけるんじゃない?
例えばXSXなら、PC含めてDXの世代が変わるような話も無さげだし(拡張はあったとしても)
また、両機種とも現世代機と互換があるようだから、現世代機のプログラムはそれなりに走ると思われる
こんなやる気のないハードが売れるわけねーしw

PS4ではHDDより10倍速いSSDにしても2倍程度なのがちゃんと10倍になるように
CPUとGPUのアクセス競合はPS4でも問題になってて、公式からアナウンスが有った

PS4→PS5でCPU性能は爆上げしてるから競合は更に酷くなってるかと
PS4カタログスペック176GB/s想定で作ると、PS4実機の実効性能はずっと低いので注意してねって話
XSXは4K60fpsを出すことを目標にしたからあのメモリ構成になったのだろう
Thanks! Not vector displacement or tessellation. That was my plan for this problem for many years but it’s not general enough. Stay tuned for more info.
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キャラ作るのだってメッシュを適宜リダクションしながらやってる
CPUに喰われる分を加味してもバンド幅は問題ないだろう。
1 大量の頂点データを計算の為にコピーする
2 大量の8kテクスチャをデータコピーする
3 計算結果を誰か(メモリ?)に渡す
考えれば考えるほど整ったデータ配列は様々なアクセス速度の向上をもたらす
どっちもテクスチャで凹凸を表現するものじゃん
あの像のシーンで3300万ポリゴンつってるのに
ディスプレイスメントマッピングって、テクスチャ情報を使ってポリゴンを分割して実際に形状を変える奴じゃなかったっけ?
テクスチャの明暗から凹凸を実際に作るけど大きなもののほうが得意
3300万ポリゴンで表現してるデモから、それを想像するかなー?
無駄じゃんw
スーファミの拡大縮小初めて見たときのような感動あんのかな
ゼンジーがゲストで2:12〜3:00ぐらいまでUE5関連の話をしている
#342:NVIDIA A100とUnreal Engine 5はどんな技術なのか
ちょっと聞いてみた感じ、ちゃんとデモで解説してる内容を把握できてない感じだな
マイクロポリゴンで一ピクセルまで十分に小さい状態をわざわざ
色付きで見せてくれて、2000万ポリゴンって解説してるのに
ピント外れなこと言ってる
動画の解説と>>43はそんなに矛盾は感じないのだけど?
ピクサーのマイクロポリゴンってサブディビジョンモデルを
設定されたLVに応じて丸ごとモデルをメモリー内で細分化するのではなく
レンダリング時にピクセル単位で細分化する技術のことだから
だから>>71これが一番謎の事を言ってる
UE5の仮想マイクロポリゴンジオメトリってそれとは別のものなのかという
ピクサーのはベースがローポリでピクセルサイズまでハイポリ化するんだよね
デモはベースが超々ハイポリでピクセルサイズまでローポリ化してるんでしょ
ゴールが似たところでも出発点が真逆なんでやってることはまったく別物じゃない?
此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
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