結局ゴーストオブツシマってゼルダBOTWを超えれたの?

元スレ:http://http:/test/read.cgi//tomcat.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1596207877/
1 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 00:04:37.96 ID:EYK4ktAyM.net
客観的な評価では
メタスコア、Amazonレビュー共にゼルダには遠く及んでいないけど
ゲハで超えた超えたって騒がれてるのはなんでなの?

2 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 00:05:13.58 ID:5DAOJfL30.net
幕末明治の美女30選 その輝きは150年後も変わらない(画像集)


4 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 00:06:26 ID:K99bDmjT0.net

ユーザースコアが圧倒的にブスザワより上じゃん

5 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 00:06:54 ID:9ZB3i9ep0.net
まずブスザワはウィッチャー3とかSkyrimとかRDR2とかGTA5以下だろ

11 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 00:10:40.14 ID:EYK4ktAyM.net
>>4
ユーザースコアで判断すると
レフトアライブとかも良ゲーになるんだけど
何の信用になるのそれ?

19 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 00:22:31.34 ID:WbB2RnhW0.net
普通に超えてます。

21 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 00:23:14.26 ID:f9+n3mpmM.net
肥大し続けるゼルダBotWへのコンプレックス許容値が限界に達したPS界隈オタクの脳内では超えたことになった笑

23 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 00:26:34.64 ID:RWaeBakRd.net
ジャップホルホルゲーが笑わせんなよ

39 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 00:47:35.33 ID:6kgmvj/30.net
これは後々当たり前になっちゃうから惜しいんだけど
もっと早く出せてたら高速ファストトラベルも影響与えてたかもしれんな

40 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 00:48:02.10 ID:zWIaNTWO0.net
ゴキちゃん的にはこれでこえたんだww
ツシマで満足できるならそれでいいんじゃね?w

33 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 00:40:28.00 ID:qSM4eCFW0.net
ツシマは現実に手堅く作った良作という印象を受ける。
悪く言えば置きにいった感じ。

後のゲームに影響を与える部分があれば教えて欲しいのだが。

48 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 00:54:27 ID:v2N5kt8z0.net

戦闘でターゲットカメラ無くしたのは結構画期的やね
他のアクションゲームもまねてほしい

34 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 00:42:01.27 ID:6kgmvj/30.net
>>33
ブスザワもその点知りたいわ

45 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 00:53:37.23 ID:i/frMIeHM.net
>>34


これを見るといい

53 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 00:58:36 ID:6kgmvj/30.net

まず1個目のチュートリアルからラスボスまでの自由さだけど
こんなのマイクラのようにエルダードラゴン倒すまでのと同じで
ストーリー放棄すればできるよね

他のゲームのストーリーの強制クエをマイナスかのように扱ってるのも違和感あるわ
どうしてこう他者を侮辱しなければ持ち上げられないのかねぇ

55 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:00:14 ID:v2N5kt8z0.net

それのなにがすごいのか分からんよな
フラグ管理放り投げてるだけなのに

59 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:02:34.45 ID:i/frMIeHM.net



対馬は負けイベントのボスを倒せないのとかすげぇ旧世代的だけど
これが革新的って言われる理由が分からんわ

63 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:05:51.68 ID:yLK1Jqmn0.net
>>59
そりゃストーリー上そこで倒せたら話どっちらけになるやろ
負けイベのボス倒せる倒せないは作品内容によって変わって当然やと思うけど?

69 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:08:06.26 ID:i/frMIeHM.net
>>63

デビルメイクライ5とかリニアなストーリー展開だけど
序盤の負けイベントボス倒したらそのまま隠しエンディングだけど?
対馬は単純に手抜きしてるだけじゃね?

65 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:05:59 ID:i/frMIeHM.net

むしろフラグ管理徹底してないと無理なんだけど
ゼルダとか進める順番によってキャラクターのセリフ変えたりとかしてるし
対馬はなんかそういうのあるん?

72 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:09:35.71 ID:6kgmvj/30.net
>>65
ストーリーを放棄したからそういうことができてるだけで
それを正解とするかはやはり受け取り手次第だろうよ

なにかこう勝手に正解を決められて他作品を否定する連中に悲しくなってくる

76 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:12:16.38 ID:diKay7sW0.net
>>72
ストーリー放棄してねぇっての
オープニングとエンディングの間がプレイヤーによって違うだけだ どこから見てもストーリーは成立するし全部余さず見てくれた人にはご褒美もある なんなら順番を変えれば細かく変化するから周回しても新鮮というね

78 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:13:47.96 ID:6kgmvj/30.net
>>76
それって結局全部見るのに面倒な思いするだけじゃん
だったら芯の整った既存オープンのクエ方式のほうがいいわ

79 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:14:37.66 ID:/DGUezTxd.net
負けイベントで倒せないのはマイナスかもな
倒してしまったら歴史が変わってしまう!みたいになって巻き戻されれば良かった
まぁ負けイベントで倒せる倒せないなんてどうでもいい要素だし

82 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:15:41.29 ID:v2N5kt8z0.net
>>76
ちっさいストーリー変化はあるけど一本一本は味気ない物より
変化は基本ないけど味付けがしっかりとしてるゲームのほうが
面白いから対馬のほうがユーザースコア高いんだろうな

86 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:18:22.82 ID:6kgmvj/30.net
>>82
これよこれ
太っい芯が1本整ってないとモヤモヤしながら進むことになる

62 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:03:42.09 ID:ohZ2JG5R0.net
シームレスなフィールドの上にリニアなストーリーテリング乗っけて
ガイドで延々行き先指示するゲームデザインの放棄と違って合理的なのがすごいんじゃない?

64 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:05:59 ID:v2N5kt8z0.net

合理的かは知らんけどそっちのがストーリーにのめりこめるよね
ストーリーが弱いってのはブレワイが対馬に明確に劣る欠点だし

73 :ID:ohZ2JG5R0:2020/08/01(土) 01:09:57.53 ID:/x33+8KMM.net
>>64
シームレスなフィールドの上にリニアなストーリーテリング乗っけてるチグハグなゲームより
リニアなストーリーテリングに合うよう構造を組み立てたゲームの方がシナリオにはのめり込めるかな

シナリオ描くためにシームレスな3D空間での探索やゲームプレイ疎かにするなら別のジャンルに当て嵌めたほうが良いよねって考え

77 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:13:20.33 ID:v2N5kt8z0.net
>>73
まぁオープンワールドできっちりとしたストーリー描こうとしたら
ある程度の不自由度は仕方ないね
でもそれが高評価につながったんだしメリットのほうが大きいってことよ

88 :ID:ohZ2JG5R0:2020/08/01(土) 01:21:05.62 ID:/x33+8KMM.net
>>77
メリットがイマイチ思い浮かばない
デメリットとしては既に書いたけどガイドに従って移動し続ける状況になりがちなのと
これはオープンワールドに限らずJRPGなどでもよく見受けられるがメインシナリオの危機的状況放置してサブクエスト消化してるような状況にも違和感あるってことかな

92 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:23:52.17 ID:yLK1Jqmn0.net
>>88
ストーリーをしっかり作れるってのは大きなメリットだと思うけどねぇ
自由度高過ぎるとストーリーの濃さは薄れる感じするわ

96 :ID:ohZ2JG5R0:2020/08/01(土) 01:25:19.53 ID:/x33+8KMM.net
>>92
オープンワールドじゃなくても作れるしむしろ他の構造の方がリニアなシナリオ描く点については向いてるのでは?っていうのが俺の疑問

99 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:28:20.48 ID:UjIVqBxUd.net
ストーリー云々もただの嗜好の違いに見えるな
求めてるものが違うだけ

107 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:35:14.31 ID:FR6Ryh9E0.net
>>77
繋がったか?
客観的にはブレワイの方が評価上だぞ?

74 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:10:19.94 ID:yLK1Jqmn0.net
>>69
アクションゲームとRPGを同じ様に語られましても……

113 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:38:20.18 ID:i/frMIeHM.net
>>74
すまんジャンルの違いに何の関係があるんだ?
対馬が戦闘はあるのに倒せないという矛盾を抱えた糞仕様なのは変わらないんだが

134 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:55:26.21 ID:diKay7sW0.net
このゲームはオープンワールドでどこにでも自由に行けるってのが謳い文句なのに
プレイヤーA「まず北に行く」
プレイヤーB「まずは東」
プレイヤーC「まずはゲームの言う通り南に行く」
というそれぞれのプレイスタイルを強制的に南へ行けって強要するのが一本道ストーリーなのよね

102 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:30:27.47 ID:/DGUezTxd.net
旅行する時に目的地へ行くまでのルート決めて寄る場所や観光の順番も決めて回って目的地に到達するのが楽しい旅行って人もおるし、
目的地まで一切ルート決めずに思い付くがままに車走らせて、観光も目に付いたとこに思い付きで行っていつの間にか到達するのが楽しいって人もおる
俺は楽しいのは後者の思い付きやけど、旅行するなら間違いのない前者の方法でやるな

106 :名無しさん必死だな:2020/08/01(土) 01:34:09.11 ID:/x33+8KMM.net
>>102
どっちもBotWだなそれ
ガイドで延々と移動させるオープンワールドを旅行に例えるなら他人に常に行き先指示されるような感覚

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