そう言う層はポケモンやらドラクエ、任天堂ゲームに残り
他のコマンドRPG買わなくなったのかも
カンストのレベル99ですら苦労するしコマンドRPGならではの戦略が必要になってくる
アクションRPGなんかより奥深いよ
ARPGでレベルマックスでも勝てないようなボス出されてもクソゲーになるだけだと思うが
それもう死にゲーアクションじゃん
任天堂層だと思考型も死にゲーも大いに好まれるんだよ
DSではアトラスのRPGがたくさん出てたから浅野のRPGも難しい調整に出来てたし
たたかう押すだけでサクサク進むから快適
面白いRPGは全て回復手段の位置づけが上手い
ブランド力で売れてるだけで、コマンドRPGというゲーム性自体は評価されてないと思う
ATBなんなだとパニック障害がおきて泡吹いて倒れるらしい
そこでアホでもポチポチやってりゃクリアできる脳死Arpgが誕生したのだ
因果によって起こる次の因果 まで理解が及ばないんだろうな
4歳児くらいで獲得するはずの知能(賢いと言われる動物がギリ獲得するやつ)の欠落で起こる
直接起こったことは理解できるけど、連鎖したところまで計算できないので思考パニック起こす
暗算と空気を読むは世界でも日本人だけが使える特殊能力だぞ
ドラクエが売れたのはアクションゲームと違って
誰でも強くなれて誰でもクリアできるってこと忘れてない?
魅力が十分あるときにハードルの低さは機能する
SwitchよりPS4が売れないことに対してこっちの方が安いのに言ってるようなものだぞそれは
有象無象のRPGには魅力が足りない
同程度ならコマンドのRPGもそこそこ出てる
どっちが上とかマウントとろうとする奴がおかしいだけ
やたら多様性否定して画一化させようとしたから市場狭まって死ぬ
ポケモン以外で売れてるコマンドRPGって例えばどんなのがあるんや
ARPGならマインクラフトとかスカイリムとか色々あるけど
売れてる作品限定にする理由が分からんが
まさにドラクエFFがそうだろ
そもそもの「アクションRPG」だって、本来「アクション」と「RPG」という2つのジャンルを併せ持つゲームをそう呼んでるわけだし
スプラトゥーンも公称ジャンルは「アクションシューティング」だけど、インタビューで開発スタッフがTPSと呼んでることもある
そこには成長要素の文脈の違いがある
聖剣、テイルズ、キンハー、ダクソ
これらは成長要素をピックアップするといずれもドラクエ文脈にあたる
ゼルダの成長要素の文脈はメトロイドやバイオハザードの方に参加していったんじゃないのかな
参加してあった ×
進化していった
見栄え重視で硬直が長かったりキャンセル効かなかったりで
個人的にはあんまり好きじゃないけどね
あれをどうしても侍道外伝にしたいんだろ
今そんなんめんどくせーだけだろ
重要部位の欠損や失血がすすむと死とかのシステムはリアルで説得力もあるんだけど
正直RPGであれやるとそうとう面倒くさくてやってられないと思う
ボダランは経験値があるからRPGだけどゼルダは経験値ないからアドベンチャーとか意味わからんなくなってる
じゃあコマンド式で経験値なかったら何になるのかと
FF2やサガだな
3キャラなら完璧に把握
4キャラなら脳筋1人はいるなら問題なし
5キャラ超えるとお手軽さが消えて管理が届かなくなる
って統計(脳科学)があるから、その辺も影響してる
テンポの悪いゲームと良いゲーム
コマンド制でもテンポが良いゲームは現役だろ
あのバトルシステムそのものはオンラインRPGとしては独自ジャンルでまだまだ進化の余地あると思う
相撲システムもドラクエだから見た目が間抜けだけど敵と味方の間に入って物理的に盾が出来るってありそうで無かったしな
ちゃんとゲームが作れるメーカーが洗練させれば化ける